معماری و سینمای ژاک تاتی
گزارش نشست نقد و بررسی فیلم «وقت بازی»
نویسنده: هادی مشهدی
سهشنبه، پنجم شهریور، دومین نشست نمایش و نقد فیلم، با موضوع شهر و سینما، در مرکز فرهنگی شهر کتاب، با حضور دکتر امیرعلی نجومیان برگزار شد. در این نشست فیلم «وقت بازی» ساختۀ ژاک تاتی نمایش داده شد. این فیلم محصول فرانسه در دهۀ شصت است. وقت بازی، چالشهای انسان در رویارویی با وضعیت مدرنیته را در قالبی کمیک بررسی و بازنمایی کرده است.
گزارش نشست نقد و بررسی فیلم «وقت بازی»
سهشنبه، پنجم شهریور، دومین نشست نمایش و نقد فیلم، با موضوع شهر و سینما، در مرکز فرهنگی شهر کتاب، با حضور دکتر امیرعلی نجومیان برگزار شد. در این نشست فیلم «وقت بازی» ساختۀ ژاک تاتی نمایش داده شد. این فیلم محصول فرانسه در دهۀ شصت است. وقت بازی، چالشهای انسان در رویارویی با وضعیت مدرنیته را در قالبی کمیک بررسی و بازنمایی کرده است.
دکتر نجومیان، در شرح برخی از مشخصات ساختاری و محتوایی فیلم وقت بازی گفت: این فیلم از ویژگیها و جذابیتهای آثار هالیوودی برخوردار نیست، بنابراین ممکن است کمی از حوصلۀ مخاطب خارج باشد. ما در پی رویکردی آکادمیک، از ورای موضوع بحث خود، به این فیلم خواهیم پرداخت. فیلم وقت بازی در قالب کمدی ساخته شده است، اما با قدری فاصله از فیلمهای صرفا کمدی. میتوان گفت وقت بازی نوعی کمدی آوانگارد است و به راحتی باعث خندۀ مخاطب نمیشود؛ عدم تناسب فضا و یا موقعیت با رویکرد شخصیتها زمینۀ بروز کمدی را فراهم آورده است. شخصیت اصلی این فیلم، موسیو اولو، از آثار پیشین فیلمساز برگرفته شده است.
نجومیان افزود: فیلم وقت بازی، شش سکانس اصلی دارد. اولین آنها، در آغاز فیلم، در فرودگاه و با ورود آمریکاییها به پاریس، اتفاق میافتد. در دومین سکانس اصلی، ادارات محوریت فیلم قرار میگیرند. در این سکانس شخصیت اصلی به دنبال گرفتن کار، با فردی ملاقات میکند. سکانس بعدی در یک نمایشگاه تجاری اتفاق میافتد؛ محصولاتی در آنجا برای فروش نمایش داده میشوند، که از کشورهای دیگر وارد شده و ناکارآمد هستند. در سکانس چهارم، آپارتمانهای مسکونی و خانۀ موسیو اولو با مشخصات ویژهاش، در معرض توجه مخاطب قرار میگیرد. خانۀ او، تماما از شیشه، همچون یک ویترین، ساخته شده است. سکانس بعدی که طولانیترین سکانس این اثر است، در رستوران اتفاق میافتد. سکانس آخر، به صبحانه خوردن شخصیت اصلی با یک زن آمریکایی و به دنبال آن بازگشت او به آمریکا، اختصاص دارد. سر آخر، حرکت نامتعارف ماشینها در انتهای فیلم نیز جالب توجه است.
نجومیان، برخی از دلایل اهمیت این فیلم، در بررسی تاثیر و رویکردهای سینما در بازنمایی مفهوم شهر و مدرنیته را تشریح کرد: فیلم وقت بازی، دربارۀ تجربۀ شهری مدرن است. تجربۀ تجددگرایی و شهرگرایی پس از دهههای پنجاه و شصت در فرانسه، موضوع محوری این اثر است. نقل قولی از لوکور بوزیه، معمار فرانسوی، بستری مناسب برای آغاز بحث خواهد بود. او میگوید: «کلید طراحی شهری، در چهار کارکرد است. زندگی کردن، کارکردن، تفریح در زمان آزاد و حرکت. طراحی شهری، بیان شیوۀ زندگی در یک دورۀ جدید است.» این نقل قول به نوعی، مانیفست مدرنیزم در حوزۀ معماری و طراحی شهری است. فیلم وقت بازی در ساختار خود به این چهار مساله میپردازد. تاتی همۀ ابعاد معماری و طراحی شهری مدرن را مدنظر داشته است.
وی دیگر عوامل موثر در تحقق رویکردهای فیلمساز را برشمرد و ادامه داد: مصرفگرایی و شتاب مدرنیته در دهۀ شصت میلادی، در این اثر به خوبی عیان شده است. تاریخ، در فیلم تاتی به مثابه اُبژهای تقلیدی مطرح شده است. شمایلهای تاریخی فرهنگ اروپا در بخشهایی از فیلم، تنها از طریق انعکاس در شیشۀ ساختمانهای مدرن پاریس دیده میشوند. در این اثر شیشه به موتیفی موثر تبدیل شده است؛ ترفندهای مولف، این موتیف را به نمادی تراژیک از تاریخ کهن اروپا، در وضعیت فعلی شهر مدرن تبدیل میکند. در قسمتی از فیلم به سهو خردههای شیشه به جای یخ (یک شی موقت) برای نوشیدنی استفاده میشوند؛ با توجه به این اتفاق و دیگر کارکردهای این موتیف، میتوان گفت مولف تاریخ اروپا را در یک شی موقت، به صورتی موقت بازنمایی کرده است؛ در واقع شمایلهای تاریخی، با اُبژههایی بیارزش جابهجا میشوند. دیگر اینکه در صحنههایی از فیلم، مخاطب هیچگاه شهر قدیمی پاریس را نمیبیند، او همراه توریستها وارد پاریس میشود و همراه آنها آنجا را ترک میکند.
نجومیان، ضمن اشاره به برخی دیدگاههای مکتب فرانکفورت، دیگر تاکیدات فیلمساز در نقد و یا بررسی مدرنیته را برشمرد و اظهار داشت: تجربۀ زندگی مدرن، به عنوان یک تجربۀ استاندارد شده، در فیلم ارائه میشود. مکتب فرانکفورت، بر این تاکید دارد که، جهان مدرن سعی دارد تجربههای ما را استاندارد کند. این رویکرد به انحای مختلف در وقت بازی دیده میشود. به عنوان مثال، در تصاویری از آپارتمانهای پاریس، میبینیم که آنچه در تلویزیون همۀ آپارتمانها نمایش داده میشود، یکسان است؛ خانهها انباشته از لوازم بیفایده و مضحک هستند و افراد روش استفاده از آنها را نمیدانند؛ زندگی آدمها به دور از فضای خصوصی و احساس امنیت است؛ آنها در دنیایی چون ویترین زندگی میکنند. فیلم در پی نمایش اضمحلال مرزها بین فضای عمومی و خصوصی در جهان مدرن است.
وی ادامه داد: در سکانس مربوط به آپارتمانها، تمامی تصاویر از بیرون گرفته شده است و مکالمات افراد شنیده نمیشود. به نظر میرسد از نگاه مولف، آنچه درون آنها اتفاق میافتد، اصولاً ارزشمند نیست، اتفاق مهمی صورت نمیگیرد، زندگی گرم خانوادگی جریان ندارد و آدمها با یکدیگر ارتباط ندارند؛ فضا یکسر اعتباری است؛ از اینروی هیچگاه دوربین وارد چنین فضایی نمیشود. این رویکرد یکی از مهمترین نکات این اثر است.
نجومیان در شرح دیگر رویکرد مولف گفت: بیگانه شدن در جهان مدرن، موضوع مهم دیگریست که در وقت بازی بر آن تاکید شده است. فیلمساز در پرداختن به این رویکرد از نظریههای مکتب مارکسیستی مطرح در قرن نوزدهم، استفاده کرده است. بیگانگی نتیجۀ عدم تناسب بین طبیعت انسان با محیط مدرن است. در واقع تمام این فیلم دربارۀ انسانی است که در محیط مدرن احساس آرامش نمیکند، قادر به معناسازی نیست و وظیفۀ خود را نمیشناسد. این رویکرد حتی در گزینش اجزای صحنه و تنظیم اندازۀ قاب تصاویر دیده میشود. ارتباط انسان با ماشینها نیز بر این مهم تاکید میکند.
وی، این بحث را با توجه به برخی آرا فوکو ادامه داد و گفت: فوکو در اینباره بحثی با عنوان «بدنهای رام» مطرح کرده است. بر اساس این نظریه، جهان مدرن رام شدن بدن انسانها را باعث میشود. وقت بازی نیز فیلمیست راجع به بدنهایی که ساماندهی میشوند. در این فیلم شاهد آدمهایی هستیم که در رویارویی با آدمهای دیگر و یا فضا، در قالبهایی مشخص قرار گرفتهاند. راهروها، درها، خطوط خیابان، آسانسور و بسیاری عوامل دیگر، بدنها را رام میکنند. از دید فوکو، فضاها بدنهای ما را ساماندهی میکنند. به زعم او توانایی انسان برای نشستن روی صندلی طی ساعات متمادی، امریست غیرطبیعی که به واسطۀ تاثیر مدرنیته میسر شده است. در وقت بازی، آدمها در حصار خطکشیهای متعدد قرار میگیرند، مدام شمارش و تبدیل به چیزهایی غیرانسانی میشوند. بیگانگی آنها ناشی از درگیر شدن با فضایی است که خود ساختهاند. از همین روی آدمها دچار هویتهای غلط هستند.
نجومیان، اشاره به چند ویژگی دیگر فیلم را ضروری دانست و افزود: فیلم وقت بازی به شیوۀ رنگی ساخته شده است؛ اما ما آن را احساس نمیکنیم؛ لباس کاراکترها مونوکرومیک انتخاب شده است؛ آنها غالبا مشکی، خاکستری، یا سفید هستند. رنگ قرمز گاهی و در مقاطعی خاص و مشخص، به صورت مینیمال و برای تاثیرگذاری ویژه استفاده شده است. شکل استفاده از خطوط در این اثر، با توجه به مبانی نشانهشناسی، اهمیت دارد. در تفکر مدرنیستی، در حوزۀ معماری و شهرسازی، خطوط مستقیم ایدهآل هستند؛ معماری مدرنیستی در پی تغییر شکل خطوط مورب به خطوط مستقیم است. تعارض انسان با این رویکرد، در فیلم وقت بازی تاکید شده است. مولف در طی این اثر، همواره در پی بازنمایی نواقص موجود در رابطۀ طبیعی انسان با خطوط مستقیم بوده است. بدن انسان علاقهمند به حرکت در خطوط مورب و آزادانه است. حرکت انسان از نظم به سوی آشوب، گویی تنها راه امید به زعم فیلمساز است. از این روی وقت بازی زیاد هم بدبینانه نیست.
به زعم نجومیان، هویت ملی مسالۀ مهم دیگری است که ژاک تاتی در فیلم خود مد نظر داشته اشت. وی در این خصوص اظهار داشت: چه چیزی فرانسوی است، فرانسه کجاست و فرانسوی کیست؟ سوالاتی هستند که همواره در این فیلم مطرح میشوند. تاتی برای تاکید بر اهمیت این سوالات، عدم تناسبهایی در طول فیلم تدارک دیده است. او در سراسر فیلم به تسلط آمریکاییها اشاره کرده است. فیلم به گونهای طعنهآمیز، آمریکا را دلیل اتفاقات جاری در اروپا میداند. از ورای این رویکردها میتوان به اهمیت هویت ملی نزد فیلمساز پی برد. به دنبال این دیدگاه، صنعت توریسم در این اثر مورد تمسخر واقع شده است.
وی در انتها تاکید کرد: این فیلم از آنجا که تجربۀ انسان در جهان مدرن را بهتر و دقیقتر از نمونههای دیگر در این حوزه، بازنمایی میکند، بسیار مهم است. زمان بازی فیلمیست که رابطۀ انسان با فضای مدرن را به تمسخر میگیرد و در عین حال راه حلی هم برای آن ارائه میکند. این فیلم فرانسۀ دهههای بعد را تحت تاثیر قرار میدهد و آن را مدیون نگاههای انتقادی خالق خود میکند. فرانسۀ امروز و معماری شهری پاریس، از اتفاقات و رویکردهای هنری دهۀ شصت بسیار متاثر است. تاثیرگذار بودن هنر و ادبیات بر رویکردها، اتفاقات و تغییرات اجتماعی، خبر خوبیست.
انتخاب عکسها از معمارنت
سایت شهرکتاب
- Add new comment
- 6203 reads
- نسخه قابل چاپ
- ارسال به دوستان